小游戏增长(二)|如何提升微信小游戏分享卡片的效果?

12.07.22 03:40 AM By 创量市场

 分享提升逻辑

首先说一下分享提升的逻辑是什么样子的。

分享提升逻辑:分享效果=DAU*分享率*人均分享次数*单次拉动人数。

以游戏举例,能最大效率带动更多的用户进来的方式就是通过分享。

那么分享效果还可以细分成三个维度:分享动机、分享频次、点击效率。


1. 分享动机

分享动机是如何来的?

分享的价值到底是什么样的?

下面我把它拆分成了两个方面:

第一、情绪价值

用户希望把自己喜爱的以及获得了成就的东西展现出去,让更多的人知道,以此来满足自己的炫耀心理;

第二、玩法价值

用户认为这个游戏里面有非常好玩的互动玩法,那么TA就会愿意把这个游戏分享给朋友以及更多的人。


1.1 分享动机-成就荣耀

当一个游戏提供了解锁战绩、测试排行或者超越等这样的能够满足用户虚荣心的炫耀形式时,那么他们自我价值的实现以及被人尊重的心理需求就会得到满足。

下面是三个比较典型的场景。

1.1.1 获得新角色

当用户获得一个新角色的时候,他的分享欲会被点燃,他会想要把自己的喜悦分享给身边的人;当用户获得一个非常厉害或者价值很高的英雄的时候,他很有可能会出现一种炫耀的心里,从而去扩大分享范围。

1.1.2 挑战成功

当用户在挑战某种对战或者关卡并且得到胜利之后,他会觉得“我成功了”。这样的场景也是用户很乐意去分享的。

1.1.3 个性化测试

目前在游戏中做的比较少,但是同样具备分享价值。此方式可以和游戏中的特色活动或者特色玩法相结合,比如:测测我是游戏里面的谁?对于这种用户,如果有个性化数据的内容,他们都是非常乐意去进行分享的。

以上三个场景是目前观察到的,在做成就分享以及荣耀分享这一块比较典型的三个案例。

1.2 分享动机-互动玩法

互动玩法指的是通过游戏内一些能够让玩家之间形成合作关系或是竞争关系的玩法,从而实现用户社交上的需求。

1.3 随机事件

随机事件相当于游戏内部给用户的彩蛋。

在领取彩蛋后,用户可以把领取到的奖励或者惊喜分享给其他的好友,好友收到分享后可以共同享受这一份收益。

这是随机事件的设计。

1.4 好友对战

好友观战出现在好友对战的场景里。

这个设定需要游戏前期本身有PK玩法的设定,通过PK的场景邀请好友来进行竞争。这个是目前市面上看到的比较多的分享上的设计。

1.5 好友打工

好友打工指的是游戏本身的一种离线玩法的合作项的设计,用户可以邀请好友一起来达成某一个目标。这个也是目前比较典型的一种分享方式。


2. 分享频次

如何让用户多次进行分享?

通常是用玩法递进式来达成。

分享频次是如何来提高的?用户每天分享一次后,就失去分享的动力了怎么办?用户每天分享一次后,就失去分享的动力了怎么办?

那么针对这种情况,我么总结出了两种方案,给到大家来进行一些参考。


2.1 互赠+索要

从“这个东西分享给你就完事了”,变成“我分享给你之后,你也可以和我进行一些互动”。

其中最典型的就是礼物互赠或是索要,我们可以通过活动,让用户参与互动。

用户在互赠或者索要过程之中,会大大的提高分享的频次。

2.2 互访

第二个就是互访场景,在游戏内可以设计一些小而美且带有互动元素的场景,让用户可以点击进来。

最典型的就是很多年前家喻户晓的偷菜和抢车位,其实直到现在,这种都是用户特别喜欢并且参与度非常高的一些分享的场景。

这样的场景设计也可以利用到小游戏里面来,在小游戏里面加上一些这样可以互动的小场景,用户进去只需要点击一下,就可以完成与好友的互动,这种也是很好的提升分享频次的一种方式。

2.3 差异化-个性化标签

再者就是在已有的玩法上进行一些丰富化和差异化的设计,比如说,现在其实有很多开发者他们都会做一些离线的任务设计,在这个基础之上,可以邀请好友来协作任务。

而这样的设计中,可以观察到用户往往并不知道哪些好友会被他邀请进来,更不知道要把这个到底分享给谁。

当用户在思考该分享给谁的过程之中,有很多原本愿意分享的用户就流失掉了。

所以可以在这个环节里加上个性化的标签,将好友的特质进行筛选,比如性别上、地域上或者是他们在偏好上的一些设计。

当这个设计能够让用户快速地定位到某个可以分享的好友,而不是给他们一个太泛的选择范围的时候,分享率就会得到很大的提升。分享率就会得到很大的提升。

这是关于个性化标签设计给到大家的一些建议。

2.4 差异化角色

最后要说的则是差异化角色。目前用户在做一个离线任务的时候,可能邀请好友来就完事了,但其实这样子整个好友关系与互动过程都是非常单一的。

所以可以把一个任务划分到不同的角色里头,比如说做一个餐馆经营的小游戏,用户邀请到了好友来帮忙一起完成日常任务,比如说擦桌子、做饭等等,这样能让整个任务有多个差异化角色。有多个差异化角色。


3. 点击效率-卡片设计点击效率-卡片设计

关于点击效率,最关键的就是在卡片设计这一块,而平台发现用户在设计卡片的时候会有两个误区:

第一个误区是:卡片上的信息模糊不清或者是非常不明确,比如经常看到的一些,邀请好友来帮我砍一刀,“我只剩 99% 的进度啦”,或者是“全世界只有 90% 、 1% 的人可以解出这个问题,你来试试”等等,这种容易被定义成为一个过度营销的卡片。

当然这种卡片最开始出来的时候,它的点击效率是不错的,但是现在会发现,不管是从游戏的角度还是电商的角度,这种卡片泛滥程度已经非常严重了,用户对于这类的卡片产生了一种天然的抵触心理,所以就不愿意去做这样的一个点击动作,这是观察到的一个误区和问题。


第二个误区是:把卡片设计和最近的热点进行联动,比如说最近某知名艺人的那个瘦身操很火,很多的开发者把这个热点作为的卡片封面的一个元素进行了设计,而且点击率都非常的高,但实际上它的点击效果是很差的,因为它本身是一个与游戏内容毫无关联的一个分享卡片的内容,那么玩家点击进去发现原来是跟图文完全不符,那么它们会非常快地就流失掉了。

这种其实对于游戏来说是没有任何的帮助的,所以希望说大家做的一些分享卡片的设计,是真真正正能够吸引到有价值的用户进来的。


4. 分享卡片设计原则

4.1 通用拉新场景

所以这里也给大家总结了两个分享的场景:

第一、是通用拉新场景。

也就是直接通过转发的形式分享出去的卡片,对于这一类卡片而言,希望大家能够明确核心玩法。

在卡片设计上,又可以把通用拉新场景把分了两类玩法。

第一类是对于这种玩法展现得非常明确的,比如说像大富翁或者是桌球这种一看就知道这张图片的内容是什么,以及游戏的玩法是什么,这种就能很清晰的知道,原来是这样的一个东西,那么我愿不愿意去点击就是后续一些进入点击的游戏行为了。

第二块则是在玩法展示的基础之上,加入一些趣味性的邀请文案,比如说“在 10 秒之内邀请你来它给把这个谜题给解决掉”,或者是在这样一个合成的玩法里面,直接把合成的玩法展示出来之后,在下面加上一个小手去点击这个按钮进入到游戏里面,这些都是能提升用户兴趣的非常好的方式,同时也可以点提高整个卡片的点击效率。

4.2 具体事件场景

第二种场景则是对于一些固定的场景的进行玩法项的分享,那么这一些就需要场景和分享卡片之间有非常强的关联,下面总结出来三个比较有特色的卡片设计。

4.3 炫耀类场景

第一种是属于炫耀类的,它可能是出现在用户成功地闯过了某个关卡或者是获得了某一项荣誉的场景之中,比如说:像台球游戏的一杆清台这个操作是用户非常非常难实现的,当用户成功操作之后,他就会通过卡片的形式把这个给分享出来,并且把这个信息明确地展示在图片之上。

而第二个图片,则是首先在文案上会写出我超越、我闯过了多少关,你能不能和我来比一比?这种对于用户来说都是挑战性的暗示,让被分享者有兴趣点击进来,并且参与到游戏里面的。

4.4 同玩场景

第二块则是在同玩的场景里头,游戏中会有非常多的我邀请好友跟我一起来进行一个单局,或者是说一起来打一把这样一些场景存在,那么卡片上有“来一把”或者是“立即进入”等等的这样一些文案的设计,也会让更多的用户愿意点击。


4.5 特色玩法场景

第三个则是游戏的特色玩法,可以通过卡片的形式把它的重点突出。

比如说,右上角是一个枪战类的游戏,它里面的特色玩法是生化模式,所以它会把生化模式的特点展现出来。

首先就是两大阵营的对抗,人类阵营和生化怪物阵营,同时上面会有一些按钮性的引导。

那么就会让看到这张卡片的用户发现原来这个游戏是这样的玩法,如果用户有兴趣的话,就会点击进来去参与到其中。

在这个基础之上,给大家总结出了分享卡片设计的一个原则,需要对于不同的场景进行一些场景化设计,明确转化目标。


这里也举了两个例子,这是平台上比较有名的一款小游戏,它最开始的文案跟场景关联很薄弱:「穿越星途,不服来战」,图片也几乎没有关联,那么其实被分享者看到这种卡片的时候完全不知道这是个什么东西,没有点击的欲望,结果就是点击效果非常差。

然后它把整个设计改成了右边的这样一种形式,首先它用的是一个比较有故事性的说辞:「开启一段穿越宇宙的旅程」,这个就可以让用户知道这可能是一个冒险性质的游戏,然后他把游戏的核心玩法通过图片的方式展现在了卡片上,这里面包括了星球的元素和飞船的元素,最后它使用了:「比比看 谁飞得更远」这样一种偏互动性的文案,让用户觉得想要参与到其中,看一看自己能不能达成一些目标。

通过这样的改造,右边卡片的效果就会明显地优于左边这一张,而针对具体的场景,会建议用互动向的事件来促进玩家之间的活跃。

比如说:在这个模块里面的左边这张图,它是一张非常简单的图片,文案是:「请求给我助力能量」,其实大家现在看到这种卡片都是非常反感的,因为不知道在说什么,它的分享效果也是比较差的。但是右边这张卡片他做了一些简单的设计,他的文案会告诉你我现在遇到的困难是什么:「飞船已经没有能量了,请求助力」,叙述了具体场景和问题,然后希望能够得到帮助。

那么人们在看到这种具体问题的时候,他其实是更加倾向去做帮助的动作的,而不是说袖手旁观,然后同时他下面会有一个明确的按钮:「助力能量」。针对这个案例,这边也提供了一个指南性的建议给大家参考,大家之后在设计自己的卡片的时候可以看一下,关注一下这些点。


4.5.1  分享标题

首先是分享标题,建议大家用更加口语化且能体现出情绪的文案进行表达,并且能够明确地说出我现在遇到的场景到底是什么样子的,而不是一个非常空的描述。

4.5.2 分享图

第二个是分享图,整个分享图它其实是需要和游戏的风格相一致的,而不是盲目的去抄一个热门的网图或者别的不相干的图片。

4.5.3 分享图-文案

第三块是分享图上面的文案,这一段文案是需要配合整个故事的,用整个图片的内容来讲述一个故事,让用户能够明确地知道这张图表达的目的是什么,用户需要为这个分享人做什么。最后建议大家可以在分享图上加入一些关键的按钮性的元素,让用户能够清楚知道接下来应该干什么。

当然这个模板只是给大家进行一个参考,并不是说所有的分享图都要按照这个套路来做,主要是目前大家对于分享图上面的设计都追求短平快的点击。但其实点击进来后会发现它的效果是很差的,这样就形成一个恶性循环,用户越来越不愿意点击分享卡片,导致整个游戏的分享率会越来越差,这个是大家都不愿意看到的一个现象。所以在这里给大家一些分享卡片设计上的指南,接下来会给大家看到两个不同类型的游戏的案例。

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